Vous incarnez un personnage en forme de bloc tentant d'échapper à une installation de recherche abandonnés. Explorez les environs, découvrir de nouvelles aptitudes à la lecture de notes ou en utilisant les objets étranges et équipement qui se trouve à l'intérieur du laboratoire. Il ya 3 fins différentes. Bonne chance
3 comments :
Salle 1
ISOLATION
Vous vous retrouvez enfermé dans une petite cellule. Attendez
quelques instants et une sortie est ouvert dans le plancher. Utilisez le
WASD sur le clavier pour vous déplacer à gauche et à droite, sauter,
et s'accroupir. Descendez dans le trou maintenant ouverte, et procéder
dans le couloir et dans la pièce voisine.
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Salle 2
LIFT
Il ya une machine en sommeil de l'autre côté de la salle,
avec un fil qui mène de lui. Suivez le fil vers le bas dans
la pièce ci-dessous.
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Salle 3
RÉPÉTITION
Continuez à suivre le fil plus profondément dans l'établissement. Il
mènera à une autre pièce, ci-dessous et à gauche. Soyez
Veillez à examiner tout ce qui dans cette salle qui semble étrange,
comme un bout de papier traîner.
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Salle 4
COUPE
Cette chambre est une impasse, si elle a un important
fonction - un bouton. pilier central de la pièce montée par
croissant des plates-formes à l'extrême gauche de la salle.
Si vous avez raté la note de la dernière salle, vous pouvez
appuyez sur [Q] pour lire les notes que vous trouverez traîner. Lorsque
Vous avez atteint le bouton, sauter et appuyez sur la touche [S]
tout en l'air pour pousser le bouton vers le bas, de l'activer.
Une fois que le bouton est activé, le retour par le même chemin.
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Salle 5
Repitition
Une fois de plus, suivez le fil, cette fois en ordre croissant de la
d'où vous venez. Notez que le fil clignote - il semble
vous avez activé certaines machines.
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Salle 6
LIFT
Vous remarquerez que l'ascenseur est maintenant activé. Ride It
jusqu'au niveau supérieur de la pièce. Une fois là, sautez à travers le
luminaires suspendus et entrez le niveau supérieur de la
adjacents chambre de gauche.
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Salle 7
ISOLATION
Vous avez déjà parcouru un long chemin depuis que tu es pris au piège dans
cette cellule. Continuez dans le couloir jusqu'à la chambre à côté, mais
assurez-vous d'arrêter et inspecter tout ce que vous trouvez intéressantes.
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Salle 8
DILEMME
Cette chambre est elle-même un peu d'un labyrinthe, mais pour l'instant, il n'y a
une seule voie à suivre - vers le bas. Drop à la plus basse de la salle
niveau, et enfin abaissez-vous dans la salle sous
vous.
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Pièce 9
AUGMENTER
Cette chambre est une autre impasse, et c'est une sorte de
expérimentales test-chambre. Drop à la plus basse de la salle
section, et activez le bouton. Vous remarquerez que vous
ont acquis de nouveaux pouvoirs - où une fois vous n'avez pas pu
pour sortir par le trou que vous trappeur, vous pouvez maintenant
double-saut, ou de sauter à nouveau dans les airs. Utilisez votre nouvelle
capacité de retour à la salle où vous venez.
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Chambre 10
DILEMME
Maintenant que vous avez acquis la capacité de double-saut, ce
chambre a considérablement ouvert à vous. Lire les notes
que vous trouverez traîner pour un aperçu supplémentaire à la
monde autour de vous. Lorsque vous avez terminé la lecture, à la tête
chambre à votre gauche, plus loin de l'endroit où vous avez commencé.
Si, à tout moment, vous vous égarez, appuyez sur [E]
pour afficher une carte.
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Salle 11
HOVER
Le couloir à l'extrême gauche de cette salle est
inaccessible pour vous ... pour le moment. Pour le moment, procéder à la hausse en
la chambre au dessus de vous.
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Salle 12
S'écarter
Ici, vous pouvez faire un choix. Vous pouvez monter et d'autre de
cette salle, et passer en conséquence. Aux fins de la
cette procédure, nous supposons que vous allez à gauche, mais ne
vous laissez pas arrêter d'aller à droite si vous le souhaitez.
Grimper les arbres dans cette salle peut être difficile, mais
ne perdez pas espoir. Utilisez votre capacité double saut, et la montée
vers le haut. Entrez dans la salle à gauche, et continuer à
explorer l'installation.
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Salle 13
PIÈGE
Cette chambre peut être un peu délicat. Vous devez marcher ou sauter
hors de la corniche en face de vous, et l'heure de la mi-air
double saut pour vous lié sur la plate-forme étendue
ci-dessous. Si vous tombez dans la fosse, il suffit d'appuyer
[R] pour revenir au début de la pièce. Une fois que vous avez
il fait sur la plate-forme, passez à travers la pièce et
à travers le couloir en bas à gauche.
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Salle 14
ASCENT
Cette chambre est tout simplement une question de la maîtrise de votre mid-air
la capacité de double saut. Grimpez au sommet de la pièce, et
entrer dans la salle ci-dessus.
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Salle 15
LA CHUTE
Certains traditionnels de plates-formes. Il n'y a qu'un seul autre
sortie dans cette salle, et c'est là que vous devez aller. Grimper
les deux plates-formes en suspension dans la zone délimitée sur
la gauche, puis monter la grande salle à colonnes.
Traversez la partie supérieure de la pièce, puis la sortie sur
le mur du fond à gauche, à la zone suivante.
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Salle 16
RECHERCHE
Croix en haut de la pièce - assurez-vous d'arrêter et de lire les
note sur la voie. Tomber dans le trou ci-dessous, et lisez la
note ici aussi. Acquérir les Z-7; "Null Grav" Device par
sauter dedans. Vous avez maintenant la possibilité de désactiver
la gravité! Appuyez sur [ESPACE] pour basculer le dispositif Grav Null.
Utilisez-le pour aider votre lieu et d'échapper de la fosse dans
qui vous êtes maintenant pris au piège. Utilisez le Grav-Null à nouveau
surmonter l'obstruction dans la grande salle centrale de
de chambre. Enfin, la tête à travers les passages restants
et la sortie par le bas de la salle.
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Salle 17
PIÈGE
Vous pouvez activer l'interrupteur à côté de vous pour ouvrir
un raccourci dans cette salle. Une fois ouvert, vous pouvez désormais facilement
retourner la façon dont vous êtes originaire, vers la gauche.
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Salle 18
S'écarter
Drop à l'étage inférieur de cette pièce. En supposant que vous n'avez pas
y aller plus tôt, vous devez maintenant monter la droite
côté de la chambre. C'est difficile, mais certainement réalisable.
Entrez dans la salle sur la droite.
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Salle 19
MONDE
Il ya ici un bouton qui doit être activé. Appuyez sur cette touche,
et le retour à la salle précédente.
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Salle 20
S'écarter
Laissez-vous tomber au plus bas niveau de cette salle, et retournez
à la salle ci-dessous.
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Chambre 21
HOVER
Procéder à la salle de droite, à travers le court
couloir.
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Salle 22
DILEMME
Sautez sur plus pilier de la salle, et utilisez le Grav
périphérique Null pour monter à la chambre au dessus de vous.
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Salle 23
MONDE
Dans cette grande chambre ouverte, utilisez les Null Grav à planer
dans la zone au-dessus, et entrez dans la salle sur la
droite. Si le couloir est bloqué, il vous reste à
appuyez sur le bouton dans la petite alcôve ci-dessus. Reportez-vous à
SALLE 18-20 dans cette procédure.
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Chambre 24
ATRIUM
Vous devez d'abord appuyer sur le bouton ci-dessus vous ouvriez
deuxième chambre de cette salle. Grav Null votre chemin, et
cliquez sur le bouton. Passez par le couloir maintenant ouverte à l'
le fond de la salle, et quitter cette pièce à travers le
droite.
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Chambre 25
ADMIN
Ici, vous sont présentés avec un choix - vous monter,
et essayer d'atteindre la surface? Ou allez-vous en avant, et
explorer les installations nouvelles et plus profondes?
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