machinarium full walkthrough- amanita design


Superbe jeu d'adventures games pointer et cliquer , des énignes puzzles et autres pour vous tenir en haleine .Pointer et cliquer..(full game).A fantastic point’n click adventure game in which you, a small robot, have to save your city from the evil Black Cap Brotherhood. Plus, you have to rescue your girlfriend, too. Awesome graphics and gameplay, puzzles and the magical atmoshphere will keep you stuck to this game for hours!

 

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8 comments :

Anonyme a dit…

Cliquer sur la baignoire, puis sur le tuyau qu’elle cachait pour le faire tomber. Cliquer sur le casque pour le faire tomber sur le tuyau. Grandir. Prendre le pantin. Donner le pantin à la robestiole quand elle est sous l’aimant : la jambe est récupérée. Récupérer l’aimant sur la paroi et la corde sur la bobine. Les combiner. Avancer vers la tige à gauche. La pousser. Utiliser sur la tige : le robonhomme pêche un bras. Avancer à droite.

poste de garde:
Récupérer le plot de chantier percé. Pousser les autres. Récupérer le pot de peinture. Le verser dans le seau. Tremper le plot dans le seau. Monter au poteau. Récupérer l’échelon du bas. Le mettre en haut. Compléter l’échelle. Grandir et prendre l’ampoule. Combiner l’ampoule et le plot. Les mettre. Grandir pour tirer la poignée. Avancer sur le pont : le robonhomme glisse sur la flaque d’huile.

Porte de la cité:
Aller vers le silo. Réduire la taille. Examiner le poste de contrôle derrière le silo : régler les indicateurs sur 2 A. Monter l’escalier. Ramasser la crosse et la fixer à la rampe. Grandir. Attraper le tube, avancer à droite, récupérer la pelle. La placer sur les rails. Tirer la rampe. Prendre les roues de la benne. S’asseoir dessus. Tirer la rampe.

La chaudière:
Aller vers la porte à droite. Récupérer la clé accrochée. Revenir vers l’entrée et regarder le papier affiché. Aller appuyer sur le bouton rouge de la chaudière. Avancer vers la commande. Grandir. Placer les indicateurs comme indiqué sur le papier : 1 bas, 2 haut, 3 bas. Appuyer sur le poussoir. Reprendre la taille normale et revenir rapidement monter dans la benne. Sauter sur la plateforme. Utiliser la clé. Bricoler les fils bleus en haut. Descendre. Aller appuyer sur le poussoir. Réduire et monter dans la benne. Sauter à droite dans le conduit.
(Si les fils ne sont pas connectés correctement, il se produit un court circuit au niveau du fil sur la chaudière. Inverser alors les deux fils et retourner appuyer sur le poussoir.)

Anonyme a dit…

la cellule :

Parler au prisonnier. Il veut une cigarette. Récupérer le papier, l’herbe et le robinet. Aller vers l’ampoule, grandir, placer l’herbe sur la lampe. Combiner herbe séchée et papier et donner la cigarette au prisonnier. Récupérer son bras. Aller vers la trappe de communication entre les cellules. Réduire la taille. Utiliser le bras, traverser la seconde cellule et pénétrer dans la troisième par le trou du fond. Secouer le coffre pour faire tomber le balai et le récupérer. Le combiner avec le robinet. Ouvrir la bouche d’égout. Descendre.

Le geôlier:

Aller à droite. Ouvrir la bouche d’égout. Grandir. Tirer le pied de chaise quand le geôlier est en déséquilibre. Prendre les balles sur la table. Quand le geôlier se dirige vers la cible, sortir, aller à gauche et jeter les billes sur le sol sous la boîte de commande. Recommencer avec la chaise et les balles. Récupérer la clé à la ceinture du geôlier. L’utiliser sur la serrure de gauche de la boîte rouge. Quand le geôlier poursuit les fuyards, monter l’escalier et sortir.

Le chien:

Le bidon sur la table est vide. Regarder dans le télescope. Sortir. Pousser les ballots complètement vers la gauche. Le robonhomme refuse de passer sous les chutes d’eau. Parler à la femme avec un parapluie : elle accepte de le donner si on lui ramène son chien.

Revenir et entrer dans la pièce. Eteindre la lumière : la pendule indique 4h 45. Se rendre vers les cellules. Ouvrir celle de gauche en entrant le code 4 45. Ouvrir le coffre en plaçant tous les points verts sur le triangle (en mettre deux par cercles). Récupérer le pistolet. Aller dans la cellule du milieu, grandir et prendre le déboucheur à ventouse accroché au plafond. Combiner le déboucheur et le pistolet. Remonter près de la femme. Utiliser la télécommande de l’électroaimant : inverser les flèches, activer le levier. Les ballots sont séparés. Pousser le ballot vers la porte à droite. Grimper sur l’amarrage, puis sur le ballot. Grandir et monter à l’échelle. Se reporter à l’aide pour le code de la commande. I à droite 4 fois, II en haut une fois.

Appuyer plusieurs fois sur le bouton du bas pour verser l’huile. Redescendre et utiliser le pistolet sur le chien. Donner le chien à la femme. Passer sous les gouttières avec le parapluie. Monter.

Anonyme a dit…

Interroger les musiciens. Le saxo n’a plus ses clés, le tambour a été volé et l’instrument tubulaire du troisième est bouché.

Entrer dans le bar. Essayer de prendre le bidon, le barman s’y oppose. Aller regarder par le hublot les méchants joueurs de cartes poseurs de bombe. S’asseoir en face du consommateur et cliquer sur la boîte pour jouer au morpion. Gagner pour que le consommateur se mette en colère. Récupérer les 5 vis et l’attrape-mouches gluant pendu au plafond. Sortir. Donner les vis au saxo. Utiliser l’attrape-mouches sur le puits pour récupérer des mouches. Entrer dans le bar et utiliser les mouches sur le barman. Récupérer le bidon et aller le donner au tambour. Récupérer la plante que la femme excédée a jetée par la fenêtre.

Monter ; passer devant la porte ; monter. Parler à la jeune femme sur le banc. Regarder les affichages ; parler au vieillard. Prendre la pipette. Redescendre. Prendre la porte à gauche des musiciens. Remplir la pipette sous la fuite d’huile. Remonter la donner au vieillard qui réclame de l’huile de tournesol. Prendre à nouveau la pipette. Ouvrir la bouche d’égout et descendre. Il faut 3 clés pour la tuyauterie. Prendre celle déjà posée ainsi que le crochet accroché aux canalisations. Ouvrir le tiroir ; récupérer la deuxième à la dernière page du livre. La troisième est coincée dans le ventilateur en bas à gauche. Utiliser le crochet. Parler au robot clé perché. Il aidera s’il a de la musique. Si la clé dans le ventilateur n’est pas sortie avec le crochet, elle sera récupérable lorsque le bassin sera rempli.

Remonter. Prendre la manivelle sur la balustrade au premier plan. Aller l’introduire dans le trou sous la pendule à droite de la porte. La tourner pour que les aiguilles indiquent le rond pointé et VII, conformément à l’affichage. La porte s’ouvre. La jeune femme libère le banc ; aller consulter l’affichage qu’elle dissimulait. Aller à la manivelle : placer la petite aiguille à 9 heures et la grande à 12 heures. La jeune femme ressort. Placer la grande aiguille à 6 heures. Le garde quitte son poste ; aller récupérer le haut-parleur.

Monter à gauche du banc. Examiner le placard électrique sur le poteau.
En faisant le taquin, une pièce tombe et l’oiseau vient s’en emparer. Aller à gauche. Grandir et rapetisser plusieurs fois de suite. Le fil cède et l’oiseau finit par tomber ; récupérer la pièce de taquin. Placer le fil électrique sur la rambarde. Monter à l’échelle. Débrancher le fil. Tirer le fil rouge. Retourner placer les pièces du taquin ; ne remettre, pour des faciliter de déplacements, celle de l’inventaire qu’en dernier.

Monter tirer la queue du chat. Redescendre déplacer une pièce du taquin pour couper le courant. Récupérer le chat. Aller le mettre dans le tube du troisième musicien pour en chasser un rat. L’orchestre fait un rif et la voisine excédée jette son poste de radio par la fenêtre.

Anonyme a dit…

Le château d 'eau:

Récupérer la radio et la combiner avec le haut-parleur. Remonter vers le vieil homme et descendre dans le château d’eau. Brancher la radio à la prise sur le mur au-dessus du petit meuble. Demander au robot clé son aide maintenant qu’il a de la musique. Placer deux clés à gauche sur la rangée du milieu et la troisième sur la rangée du bas en deuxième position.


La cuisine et le monte charge:

Remonter et descendre dans la citerne devant le vieillard. Ouvrir le sas et sortir. Activer le démarreur à droite de l’échelle : plus de carburant. Appuyer sur le bouton rouge. Le monte-charge descend. Parler par la fenêtre au robofemme. Retirer le faitout et le poser sur le sol. Ouvrir le placard à gauche et prendre l’épi de maïs. Le mettre sur la plaque rouge. Récupérer le crochet et le donner par la fenêtre au robofemme. Grimper sur le faitout. Utiliser le crochet sur la trappe gelée, puis sur le serpentin givré. Remettre le faitout sur la cuisinière puis le serpentin dedans. Utiliser le tuyau récupéré sur le distributeur d’huile. Activer à nouveau le démarreur. Utiliser la commande : mettre les deux manettes brunes en bas et les deux rouges en haut. Monter le levier. Parler au ventilateur. Il donne des explications confuses. Cliquer sur n’importe quelles hélices du moment qu’elles soient fausses. (Si les réponses sont justes, le ventilateur se rendort !) Le ventilateur se fâche libérant le conduit. Entrer.

Anonyme a dit…

La serre:

Prendre les deux tiroirs contenant des diapos.

Anonyme a dit…

La serre:

Prendre les deux tiroirs contenant des diapos
Déplacer le canon vers la souche des plantes carnivores. Prendre l’étai. Régler la partie gauche de la boîte de commande à droite. Appuyer sur le bouton du bas pour activer le canon. Monter et placer l’étai sur la plante carnivore. Récupérer à l’intérieur de celle-ci une loupe. Utiliser la loupe sur le papillon pour noter la disposition de ses taches. Redescendre. Mettre la plante dans le pot vide. Déplacer le canon vers la plante. Régler la partie droite de la boîte de commande. Activer le canon.

Fixer la loupe sur l’appareil de projection et insérer un tiroir ; utiliser l’interrupteur pour faire défiler les images ; faire de même avec le second tiroir. (L’une des diapos du tiroir I indique la position des points rouges du papillon) . S’approcher du tournesol, récupérer des graines. Examiner le boîtier de la porte. Allumer les deux touches extérieures et les 3 intérieures. Tirer la poignée : la porte s’ouvre. Sortir.

Placer les graines dans l’entonnoir et la pipette sous le tuyau en contrebas. Activer le levier. Récupérer la pipette avec l’huile de tournesol. (Si la pipette n’est pas sous le tuyau, l’huile coule dans la gouttière ; retourner alors chercher des graines) .

Le garde et la poupée:

Traverser le pont et parler au garde. Sa poupée n’a plus de piles. Descendre par la rampe. Remonter vers le vieillard ; lui remettre la pipette. Le vieillard récompense d’un ticket le robonhomme. Ramasser le ruban blanc.

Anonyme a dit…

La salle de jeux:

Monter l’escalier à gauche du banc. Utiliser le ticket sur l’appareil à gauche. Entrer dans la salle de jeux qui dispose de 3 consoles numérotées et d’un pédalier. Utiliser celui-ci : c’est lui qui commande les 3 consoles en utilisant son levier pour la sélection. Sauvegarder quand les deux consoles sont allumées pour éviter d’avoir à repédaler. La troisième console se grille.

La première console est un jeu de Space Invaders. Il faut obtenir 1000 points pour gagner un jeton. La deuxième console consiste à déplacer des boîtes. Les deux jetons sont nécessaires et il n’est pas possible de les obtenir sur la même console.
Redescendre vers le vieil homme et mettre les deux pièces dans la machine à droite de la tour de guet pour récupérer deux piles. Les attacher avec le ruban Descendre vers la porte et grimper par le tuyau. Donner les piles au garde. Appuyer sur le bouton et entrer.

L'ascenseur:

Cliquer à la base de la plante pour répandre de la terre sur le sol. Survient une taupe de ménage. La prendre : récupérer une ampoule. Aller au panneau de droite. Placer l’ampoule dans l’orifice à droite. Former une étoile à cinq branches.
Avancer vers le bas de l’écran pour sortir.

Les toilettes:

Aller à gauche et baisser le levier pour faire avancer l’aspirateur dans les WC. Entrer à sa suite à droite. Grimper dessus, grandir pour attraper les ciseaux. Regarder dans la cuvette. Ressortir et ramener l’aspirateur sous le lustre. Aller à la boîte électrique à droite de la porte des toilettes pour couper le courant. Grimper sur l’aspirateur, utiliser les ciseaux et récupérer le lustre. Remettre le courant et renvoyer l’aspirateur dans les toilettes. Accrocher le lustre à l’aspirateur puis le fixer à la cuvette. Aller au levier de commande de l’aspirateur et ramener celui-ci : il arrache la cuvette des toilettes. Descendre par le trou au moyen du papier toilette.

Anonyme a dit…

La bombe:

Récupérer les fusibles et les replacer dans l’ordre DBEAC. (Si la tentative échoue, la bombe explose mais il est possible de rejouer la scène automatiquement).


Le poste de commandements:

De retour dans le hall, monter les escaliers. Parler au dirigeant lobotomisé. Ouvrir le placard gris avec un bouton rouge à gauche. Il faut replacer les billes vertes sur les zones vertes.
Récupérer le cordon électrique. L’utiliser sur le dirigeant lobotomisé. La connexion entraîne un jeu de labyrinthe où il s’agit de détruire 33 petits virus rouges. Le dirigeant ayant récupéré ses esprits donne au robonhomme l’ampoule manquante de l’ascenseur.


La cave:

Descendre par l’escalier pour revenir dans le hall. Appeler l’ascenseur et entrer. Aller au tableau à gauche et insérer l’ampoule. Tracer l’étoile à 8 branches (en sautant deux ampoules). Sortir pour se retrouver dans la cave. Avancer à droite du puits, prendre la masse, briser le hublot, récupérer la clé. Utiliser celle-ci sur le cadenas. Utiliser alors la masse. Rien n’y fait. Revenir dans l’ascenseur et utiliser la clé sur la petite porte à droite de la plante. Récupérer le dégrippant. Aller l’utiliser sur le cadenas, puis la masse. Robonhomme libère robofemme.

La liberté:

Sortir de la pièce. Aller à gauche examiner l’appareil. Il y est indiqué 7.0 : 108. Rentrer dans la pièce et aller examiner le moniteur orangé. Régler les curseurs sur les chiffres relevés. Une mélodie se fait entendre. Ressortir et aller reproduire cette mélodie sur l’appareil (1, 4, 2, 3, 5, 2, 3). L’escalier sort. Cliquer sur la croix à sa droite. Monter.



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