Bob in the White Room

Bob est dans la pièce fermée à clé. Trouver et utiliser les différents éléments et astuces qui aident à échapper Bob.






1 comments :

Anonyme a dit…

Vue 1 :

Clic entre les grands triangles de gauche, au sol : une lame et desallumettes.

Clic entre les 2 1ers grands triangles de gauche, vers le haut :sudoku. Faire le sudoku → modèle pour puzzle ronds blancs / ronds noirs.

Clic entre les 2ème et 3ème grands triangles de gauche, vers le haut : règle du jeu de sudoku.

Clic après le 3ème grand triangle de gauche, vers le haut : règle du puzzle ronds N/Blcs. Il faut trouver un rond ou un ovale pour pouvoir jouer. Noter cadenas = 6 pour le jeu de taquin.



Clic entre les grands triangles de droite, au sol : un chiffon. Zoom : point dans 2 ronds = 0

Clic sur petit coin noir à droite : taquin

Clic entre les 2ème et 3ème grands triangles de droite, vers le haut : règle du jeu de ce taquin : flèche en H = 9



AD, vue marionnette :

Noter qu'il faudra la faire bouger pour voir un indice. Lame sur trappe dans le mur → trou noir.



AD, vue cartons :

clic côté gauche des cartons : soleil = 13

Dans le carton HG → gomme.

Le long de l'angle droit, en hauteur, une aussière (cordage)



AD, vue tapis :

crayon sous bord gauche du tapis.

Sur 3ème feuille, noter + = 14, flèche nord-est = 8

Bougie derrière les feuilles, à gauche, au sol.

Couper la tête du bonhomme à genoux → objet ovale pour jeu ronds N/B. Le placer 3ème ligne 3ème colonne (comme indiqué sur indice) sur le cadre avec ronds blancs → tous les ronds passent au noir. Clic sur ceux qui doivent être blancs selon le modèle de ce jeu

145

1235

245

12

345

135

→ valeur de 4 symboles mais manquent les signes =. Crayon sur cette affiche → fleur = 7, triangle = 2, flèche sud-ouest = 5, flèche gauche = 12.

Une latte derrière les silhouettes s'est noircie. Clic dessus →page de couverture et étoile blanche = 10



Vue marionnette, placer bougie devant le trou noir + allumettes → globe = 4. Clic sur la main droite de la marionnette (maintenant elle bouge) → flèche droite = 3 (en utilisant la gomme)



Vue cartons : selon l'indice page de couverture, écrire « Payusova » sous la peinture et clic bouton noir → gribouillis

Gomme dessus → étoile noire = 11.

On peut maintenant faire le taquin puisqu'il ne manque que la flèche Bas qui vaut forcément 1 → clé noire de sortie.




réalisé par zen

 

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Résolvez les indices afin de s'échapper .In this game, you try to escape the room by finding items and solving puzzles  Play game       ...

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